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Los videojuegos importan y mucho

Escrito por Tecnonews el 04/04/2017 a las 13:55:40
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Con frecuencia, los que nos dedicamos al mundo de la información sobre Nuevas Tecnologías olvidamos dos sectores que representan una gran parte del negocio. El primero y como todo el mundo sabe es el de la pornografía. El segundo y el que nos interesa en este caso, es el de los videojuegos.

 

Pese a que representa una parte importantísima de nuestras vidas, nunca le damos la suficiente difusión que se merece. Seguimos instalados en esa idea de que los videojuegos son cosa de niños. Con todo, las estadísticas demuestran que este sector está extendido por todas las franjas de edad y que además ya no es un coto exclusivo de los hombres. Las cifras así nos lo indican.

 

La Asociación Española de Videojuegos elaboró el pasado año un informe sobre la presencia de los videojuegos en la sociedad española. Las conclusiones del informe demuestran la importancia de este ámbito, tanto desde el punto de vista social como desde el punto de vista económico.

 

La industria del videojuego es la primera industria de ocio en España con un volumen de mercado de 1.083 millones de euros. De éstos, 791 millones se mueven en soporte físico mientras que el resto lo hacen en el ámbito online.

 

En lo que respecta al número de jugadores debemos referirnos a otro estudio. En este caso se trata de un informe elaborado por la Federación Europea de Software Interactivo (ISFE ). Según este organismo hay 15 millones de españoles que juegan regularmente a videojuegos. Esto representa nada menos que el 42 por ciento de la población nacional y sitúa al país como el cuarto que mayor proporción de jugadores tiene en Europa. Por delante están Francia, Alemania y el Reino Unido.

 

Jugamos una media de 6,2 horas a la semana y el prototipo de jugador está cada vez más alejado del estereotipo. Las mujeres representan el 47 por ciento de los jugadores y la franja de edad que va de los 35 a los 44 años, si hace un lustro representaba alrededor del 15 por ciento de los jugadores, ahora supera el 35 por ciento.

 

Si a todo ello le sumamos que los videojuegos ya no se ven solo como una herramienta de ocio, pues la educación también los usa para ser más eficiente con la llamada gamificación, tenemos un mundo en el que este sector debe aparecer en todos los diarios de información generalista y especializada. Del mismo modo en que hablamos de deporte o cultura, los videojuegos se merecen un espacio propio.