Imaginemos la siguiente escena: en una sala se reúnen diversas personas formando pequeños grupos, cada uno tratando un tema de discusión distinto. Me ha pasado y, de hecho, lo he organizado en un evento de networking, y sin que los distintos grupos se molestaran entre ellos. Además, también fue pasando de uno a otro grupo para asegurarme de que todo fuera bien, que la conversación fuera fluida, y que no se desviaran mucho del tema.
Lo más parecido que he llegado a hacer a esto hasta ahora, pero utilizando herramientas de videoconferencia, implicaba distintas salas virtuales, de forma que tenía que desconectarme de una para conectarme a otra y así ir cambiando de grupo de charla.
Claro que, cuando organicé este último encuentro virtual, no tenía a mano la app de Welo para Zoom, la cual busca recrear los espacios físicos colaborativos, pero en el entorno de las videoconferencias.
Welo es una compañía independiente (aunque cuenta con financiación de la propia Zoom entre otras) que trabaja en el área del desarrollo de herramientas de productividad en línea, concretamente para la realización de videoconferencias, y entre las herramientas que ofrece, encontramos la antes comentada extensión para Zoom, que todavía se encuentra en fase beta.
Dicha extensión permite crear espacios virtuales a imagen y semejanza de los espacios físicos, con diversos grupos de trabajo que se corresponden a otras tantas salas simultáneas. Cada participante en la sala está representado por un avatar, que puede ir moviendo por la sala virtual y que, cuando se acerca a uno de los grupos formados, se junta a su conversación (es decir, a su sala de videoconferencia), mimetizando de esta manera el desarrollo de las conversaciones simultáneas en un espacio físico como el que he descrito al principio de este artículo.
Con dicha extensión, presentada recientemente, Zoom se acerca un poco al concepto de metaverso aunque, obviamente, esta extensión para su servicio no es inmersiva porque no emplea gafas de realidad virtual. Tiempo al tiempo, Zoom es una de las actuales grandes del sector, y va a tener que adaptarse, por sus propios medios, o vía terceros, a la era de la realidad virtual, más pronto que tarde.