Es algo ya sabido que la industria de los videojuegos ha llegado a superar en facturación a la de Hollywood, lo que lleva implícito un impacto cultural que podemos intuir en un hecho tan trivial como que antaño se versionaban películas en videojuegos y que, desde hace unos años, es la producción de películas la que se nutre de argumentos surgidos del mundo lúdico electrónico.
Este impacto cultural, como ya pasó con el cine, puede ser aprovechado para la propaganda de todo tipo, empezando por la gubernamental, para cumplir con los intereses geopolíticos de los principales productores de los contenidos.
Durante la Segunda Guerra Mundial, los bandos en lucha utilizaron el cine como arma arrojadiza contra el enemigo, y ya incluso antes de materializarse el conflicto, obras como Alexander Nevski (del director ruso Sergei Eisenstein) avisaron de su llegada buscando preparar a la población para odiar al que sería más tarde su enemigo.
Actualmente, las grandes potencias buscan influenciar a los más jóvenes mediante los videojuegos, y de ello ha hablado recientemente el historiador del mundo de los videojuegos Alberto Venegas en una entrevista publicada en el blog Descifrando la Guerra, de la cual también tenemos un vídeo y un interesante hilo-resumen de Twitter.
Debido a la naturaleza del blog, la entrevista con Venegas se centra en el aspecto de la propaganda militar, concretizándola sobre todo (aunque no solamente) en China y Estados Unidos, los principales países productores (aunque no los únicos) de software lúdico de temática bélica.
El historiador cita la interpretación que los Estados Unidos han llevado a cabo de la Segunda Guerra Mundial tradicionalmente, pasando de este escenario al de oriente medio, acorde a sus intereses geopolíticos.
El gobierno chino también busca acercar la realidad de su ejército a la juventud del país a través de los videojuegos, como en el caso de la adaptación digital de la saga fílmica Wolf Warrior, de tal éxito en el gigantesco país asiático que ha dado nombre incluso a la diplomacia china más agresiva.
El gobierno iraní también impulsa el desarrollo de videojuegos que actúen de respaldo a sus narrativas oficiales, como en el caso del enfrentamiento al “gran satán” estadounidense.
Los videojuegos también han sido utilizados como banderín de enganche para los ejércitos (véase el caso de America's Army), y también en forma de simuladores para entrenar a los soldados en el combate.