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Gamificación empresarial y gestión de proyectos una simbiosis lúdica

Escrito por Juan Carlos Vigo el 22/11/2016 a las 19:12:29
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(Experto en Seguridad y Gobierno TI. Presidente de ATI Madrid.)

Seguramente, estamos escuchando todos los días mensajes, twitters, documentos sobre la transformación digital que estamos viviendo y el futuro que se está abriendo delante de nuestros ojos.

 


Para los socios de ATI y los gestores de proyectos de tecnología, que formamos parte de esta asociación estamos descubriendo continuamente, esta realidad de la transformación cultural en lo “digital” y si tuviéramos que detallar algún ámbito podría ser la gamificación empresarial.

 


Vamos a comentar en este artículo; como entendemos la gamificación empresarial, como podríamos utilizarla en la gestión de proyectos, los pasos para realizarla y para terminar ciertas tendencias en la propia gamificación empresarial.

 

Para empezar, entendemos la gamificación empresarial como el empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes en los videojuegos. 
La participación de un grupo de personas unidas mediante un interés común propicia la integración de equipos y el desarrollo de comunidades en torno a todo tipo de redes sociales, medios digitales o webs corporativas. 

 

Es necesario definir una adecuada estrategia de gamificación que permite pasar de la mera reunión de juego o conectividad al engagement (o compromiso), logrando que los miembros de una comunidad, los trabajadores de una empresa, participen de manera proactiva en acciones que generalmente requieren un esfuerzo.

 

En la gamificación empresarial podemos contar con tres mecanismos que nos sirven para su desarrollo: Obtención de puntos a partir de acciones, consecución de logros y/o avatares, el desarrollo de rankings entre jugadores.

 

Según Dan Pink existe una serie de motivadores intrínsecos que son el “alimento” de los participantes en la “gamificación empresarial: Propósito, en descubrir el significado épico; Desarrollo, a través de la obtención de puntos según la progresión del juego, el paso a través de unos niveles, el formar parte de un ranking con el resto de los participantes en el “game”; Autonomía, a través de la personalización en una serie de unos personajes que están “viviendo” un storytelling.

 

En el mundo interesante de la gestión de proyectos, que no deja ser un gran juego donde no conducimos coches de carreras pero si gestionamos proyectos e iniciativas, tiene cabida la gamificación empresarial.

 

¿Cómo podríamos aplicar la gamificación en este mundo concreto? Sin llegar a ser una lista exhaustiva vamos a identificar una serie de usos que nos pueda permitir ver en el corto plazo su empleo en la gestión de proyectos:

 


•    Simulaciones de proyectos y situaciones.
•    En el “performance” de los proyectos, su seguimiento y una manera más divertida de realizar la revisión de portfolio de proyectos y productos.
•    En comunidades de usuarios como un mecanismo de obtención de información (preguntas y respuestas).
•    Adherencia del proceso de gestión de proyectos.
•    En la valoración de los entregables.
•    En las auditorias de los proyectos.
•    En las actividades de formación de las metodologías de gestión de proyectos.

 

Si tuviéramos que diseñar una serie de pasos para el desarrollo de la gamificación empresarial,  serían los que definimos a continuación:


•    Definir la estrategia de gamificación: El medio, los objetivos de comportamiento a definir, desarrollar unas tareas a alto nivel, concretar unos KPIs medibles, etc.
•    Segmentar los clientes de la gamificación. Analizando sus peculiaridades sobre los elementos de la propia gamificación.
•    Delimitar interés, recompensas, etc.
•    Establecer la dinámica del juego. Temática, storytelling, personajes, proceso dramático, etc. Concretar la arquitectura y el diseño. Ver la posibilidad de uso o desarrollo de plataformas de gamificación.
•    Desarrollar la comunidad del juego. Plan de comunicación, plan de marketing de la gamificación. (invitaciones, videos promocionales, viralidad del juego).
Para finalizar, todo esto que comentamos ya existe y podemos encontrar ciertas tendencias que se están moviendo en el mercado como la “gamificación como servicio”, donde se podría disponer de una API específica para su implementación en cualquier aplicación o servicio, y  tendríamos que parametrizar los niveles del juego, avatares, premios, etc. Y así disponer de un juego personalizado a nuestras circunstancias.

 

Hemos visto como la gamificación en la gestión de proyectos es una realidad a considerar, que seguramente nos permita evolucionar de la misma manera como puede ser el caso de “IKEA con su “costumer experience gamificado”, haciendo más divertido y participativo la adquisición y montaje de muebles en nuestros hogares.
Desde la “asociación de técnicos de informática” os proponemos profundizar en estos mundos y hacer de la profesión una experiencia interesante, y porque no “divertida”…….:)

 

Juan Carlos Vigo.
Presidente de ATI Madrid. www.ati.es
PMP, CISA, CGEIT, CRISC, COBIT, Scrum master, Lean.
Experto en transformación digital y gamificación.