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Realidades para todos los gustos

Escrito por Victor de la Fuente el 12/11/2019 a las 19:30:07
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(eCommerce Strategy specialist en Nestlé | Consultor Freelance)

Realidad Virtual, Realidad Aumentada y Realidad Mixta conviven con múltiples aplicaciones sin llegar ninguna de ellas a su prometido potencial. ¿Tecnologías poco maduras o tecnologías adelantadas a su tiempo?

 

En aquel lejano julio de 2016, el mundo de las apps, los juegos y los móviles vivieron el efecto Pokemon. Hasta entonces, las apps más populares de realidad aumentada se centraban en capas de información por encima de la realidad física. Interesante, mucho. Mainstream, poco.

 

Ciertamente, Pokemon Go no inventó, ni mucho menos, la realidad aumentada. Lo que sí consiguió Pokemon Go fue popularizarla y quitarle ese estigma que tienen muchas tecnologías incipientes. Desde esa fecha, se convirtió en algo normal apuntar con la cámara del móvil a un espacio físico e interactuar con objeto virtual.

 

Desde entonces, no ha habido ninguna otra aplicación de realidad aumentada con tanta popularidad como Pokemon Go, aunque sí que han surgido otros juegos de igual alcance como Harry Potter: Wizards Unite y la aplicación en apps masivas como la navegación guiada a través de AR (‘augmented reality’) en Google Maps.

 

En cuanto a realidad mixta, que difiere de la realidad aumentada en que la interacción con un objeto virtual es compartida y ‘enclavada’ a un espacio físico, aun dista de ser tan madura de la realidad aumentada. El desarrollo de la misma ha sido tardío y con ello sus aplicaciones.

 

Si desde el punto de vista de consumidor final cada vez vemos más aplicaciones en entretenimiento y otras herramientas, en la parte de B2B, donde el consumidor es un colectivo profesional, no se queda atrás en cuanto a aplicaciones disponibles. Algunas empresas ya han empezado a digitalizar su catálogo de expositores y materiales de punto de venta. Estos, integrados en una app de realidad aumentada, pueden ser representados en el propio espacio sin tener que medir sobre el terreno o visualizar el resultado final.

 

Igual ocurre con la realidad virtual que está viviendo una segunda oleada de buenaventura. En boca de todos, y más en concreto gracias a Oculus, ahora propiedad de Facebook, y Valve que lideran este segmento, vivimos un repunte en el auge de dispositivos y aplicaciones. Salvo, mención aparte, la incursión de Samsung en la realidad virtual con sus gafas conectadas al móvil. Por ahora, el modelo que funciona es sin la dependencia del móvil y con la potencia de un hardware dedicado.

 

Es el entretenimiento y, sobre todo el gaming, quien empuja la implantación de esta tecnología, aun con mucho recorrido para mejorar y llegar a ese público masivo, no solo los early adopters. La ventaja de la realidad virtual es la inmersión en una experiencia 360. Esa empatía de la VR puede declinarse en formas menos disruptivas, como la red social que plantea Facebook, o declinarse en otras facetas más novedosas. Una de ellas es, por ejemplo, el tratamiento de trastornos o ansiedades. Psious, justamente se dedica a tratar diferentes fobias controlando en todo momento el entorno en el que se encuentra el paciente.

 

En el aspecto empresarial, el alcance de la realidad virtual es, por el momento, también bastante acotado. Aunque se hable mucho de telepresencia y reuniones en espacios virtuales, actualmente consigue tracción en el segmento del learning y de prácticas en condiciones especiales. Cada vez es más normal, que en fábricas donde las condiciones son muy adversas, las primeras sesiones de onboarding se realicen en entornos virtuales.

 

Con todo esto, tenemos un panorama actual donde hay distintos players y distintas tecnologías conviviendo sin que ninguna de ellas sea adoptaba por el gran público. ¿Cuánto tardarán en arrancar este tipo de tecnologías? Una incógnita aun difícil de resolver.