Minecraft és, oficialment, el videojoc més jugat de la història. Tot i que es va llançar fa dotze anys, no sembla haver perdut l'interès del públic: més de 175 milions de persones juguen a Minecraft almenys una vegada al mes. La comunitat d'aquest videojoc de construcció de món obert o sandbox, que ofereix possibilitats gairebé il·limitades de creació, no deixa de créixer i ho fa, en gran part, gràcies a les seves potencialitats educatives. Segons les dades de Microsoft, Minecraft Education Edition compta amb més de 35 milions de llicències de joc. I aquesta és només una de les moltes maneres en què es pot aplicar a l'aprenentatge.
Però quines són realment les potencialitats educatives dels videojocs comercials? I com es poden convertir en eines al servei del personal docent? Aquest és el context del qual parteix la tesi desenvolupada –amb el programa de doctorat de Tecnologies de la Informació i Xarxes– per Ferran Adell, professor i investigador dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació de la Universitat Oberta de Catalunya (UOC) i responsable del projecte Videojocs i educació a YouTube. La tesi, dirigida per David Casacuberta –professor de la Universitat Autònoma de Barcelona– i Javier Melenchón –també professor dels Estudis d'Informàtica, Multimèdia i Telecomunicació i investigador del grup Disseny, Art, Tecnologia i Societat (DARTS), dels Estudis d'Arts i Humanitats de la UOC–, ha desenvolupat un mètode per ajudar el professorat a determinar quins videojocs poden servir per als seus objectius a l'aula.
El repte dels videojocs en educació
L'ús dels videojocs en l'entorn educatiu no és nou. No obstant això, en l'última dècada la seva popularitat s'ha disparat gràcies a les seves potencialitats educatives, a l'àmplia acceptació que tenen entre l'estudiantat i a la presència de cada vegada més docents amb experiència directa com a jugadors. Però, tot i aquest creixent interès, el professorat continua tenint moltes dificultats per utilitzar els videojocs a l'aula, reptes lligats, sobretot, a quin videojoc triar en funció dels seus objectius i del context educatiu.
"Els principals obstacles passen, en general, pel desconeixement del mitjà. Quan es volen treure els videojocs del seu entorn natural d'oci i aplicar-los a l'entorn educatiu, cal tenir un coneixement profund del mitjà", explica Ferran Adell. "Si un docent no té temps per jugar a un videojoc i experimentar-hi abans d'aplicar-lo a l'aula, poden aparèixer imprevistos o problemes tècnics que no s'havien tingut en compte. L'altre gran desafiament és saber quin videojoc pot funcionar millor en cada context."
Un mètode per trobar el videojoc idoni per l'aula
Amb aquest context al cap, la recerca de tesi de Ferran Adell va concloure amb el desenvolupament d'un mètode per detectar les potencialitats educatives dels videojocs comercials, un mètode que es vertebra en cinc filtres de característiques que han de passar els jocs abans de decidir si fer-los servir o no a l'aula:
- El nivell de dificultat. Aquest primer criteri és excloent. En pocs casos, videojocs que siguin molt complexos o amb corbes d'aprenentatge molt dures seran d'utilitat a l'aula.
- Les mecàniques flexibles. Aquest filtre fa referència a quant es pot manipular el joc en funció del que ofereix el desenvolupador. N'hi ha que són molt poc flexibles, com ara els shooters. Mentrestant, uns altres són més flexibles, com ara City Skylines, un constructor de ciutats que permet editar els escenaris i marcar nous objectius del joc. En aquest, per exemple, es podria crear una ciutat amb l'objectiu de ser 100 % sostenible i sense contaminació.
- La llibertat creativa. Com més coses es puguin desenvolupar dins del videojoc, més grans seran les seves potencialitats educatives. "És un criteri que s'aplica de maneres molt diferents, però, quan tens la capacitat d'alterar l'entorn amb total llibertat, el videojoc et permet treballar multitud de conceptes", puntualitza Ferran Adell.
- El poder de la comunitat. En casos com en el de Minecraft, en què hi ha milions de persones jugant i creant eines, les opcions de personalització del joc es multipliquen. Per a l'expert de la UOC, la comunitat ofereix també aprenentatge, com ara tutorials a YouTube o fòrums i wikis amb tota la informació detallada del joc.
- La capacitat de generar immersió. Aquest criteri fa referència a la capacitat del videojoc d'aïllar el jugador de la realitat i fer-lo partícip de la història del personatge, al procés d'identificació entre el jugador i el seu personatge.
"La capacitat de generar immersió es relaciona amb la teoria del flow, desenvolupada pel psicòleg Mihaly Csikszentmihalyi, que parla d'aquest estat de concentració, atenció i aïllament de l'entorn idoni, una cosa cada vegada més difícil d'aconseguir en una aula", explica Ferran Adell. "L'entorn ha de ser atractiu i els reptes han d'estar en un punt mitjà entre una cosa massa fàcil, que pot avorrir, i una cosa massa complexa, que generarà frustració. Això ajuda a treballar en un estat de flow molt interessant en l'àmbit educatiu."
"Juguem per naturalesa, ho portem a dins. El joc és clau a escala social i és part de la nostra cultura", conclou. "El joc et dona la capacitat de fer l'educació divertida, que no és una cosa nova i que està més que demostrat que funciona. A més, resol en part les problemàtiques a les quals s'enfronta l'ensenyament avui dia: la percepció que el que s'aprèn no serveix, la falta d'atenció de l'estudiantat i la falta d'interès."
Aquesta recerca de la UOC afavoreix l'objectiu de desenvolupament sostenible (ODS) 4, educació de qualitat, de l'ONU.